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tesis dinámicas grupales

Nueva York: Routledge, Taylor & Francis Group, Inc. El tipo de investigación es cuasi experimentade carácter aplicada explicativo; tomando como población a los estudiantematriculados en las secciones de segundo año: A, B, C y D del turno de latarde en el año 2014, que hacen un total de 121 estudiantes, de la cual setomó una muestra de 62 estudiantes que corresponden al segundo año Cy D. La interacción personal y la relación sujeto-máquina en los contextos de juego configuran espacios físicos de representación donde los sujetos actúan como jugadores. El instinto gregario Qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual. Así también, su dinámica grupal evidencia patrones de territorialidad en lugares físicos y de territorialidad en entornos virtuales, donde ejercen un conjunto de facultades y modos de comportamiento: (a) las cabinas de juegos, torneos presenciales y gaming house configuran espacios físicos donde emergen comportamientos con características propias, sociolectos, criterios de humor, reconocimiento y competencia; (b) los entornos virtuales del videojuego e internet propician interacción grupal a través de la representación de personajes y perfiles de usuarios, y conforman comunidades virtuales en función de intereses comunes. (1972). Todo juego significa algo, alberga un sentido, se revela en él, la presencia de un elemento inmaterial, es entendido como un factor intrínseco de la reproducción de la vida cultural, y no solamente como una actividad que deviene de la característica lúdica del comportamiento humano. fu0001 50 TÉCNICAS DE INTEGRACIÓN GRUPAL Organización a) El maestro … Barcelona: Gedisa. Se identifican grupos de interés inmersos en el fenómeno competitivo de los videojuegos en Lima: (1) la industria dedicada a la producción y mercadotecnia de videojuegos y correspondientes dispositivos electrónicos; (2) empresas que ofrecen los servicios de entretenimiento desde espacios especializados en consumo de videojuegos; (3) empresas y gestores dedicadas a la administración, gestión y auspicio de la competitividad; y (4) jugadores y equipos que practican el videojuego. La etnografía virtual. Expresan territorialidad como rasgo de identidad grupal en un espacio sobre el que ejercen un conjunto de facultades y un modo de comportamiento. ���MmǑӊ�Ni�ۡS��0}p|�}�3�N¢3�{��{��������=9 �� �]�4�Q�K���Ȳ2��2�` ��ðD8�#�X�^�o^�[0��G���|E_��^�gģ��ݔ&Oύ 9D�N�on�f+������������Mh��er}�Hi�_�?&D�����qD��E{S��. [ Links ], Rheingold, H. (1996). La inmersión se basa en la transfiguración del usuario en el personaje que construye y en las acciones que despliega en el entorno del videojuego. ��5�ͽ�²�b�_~[ ��t�������϶����S�rGT�9I�N�]�μ>�5m��^,P�i��mzcV��O�S��;�.��W䫭m,��R�=o�-��kg�Ӻ��5�������������e�((�yB�DT�*���0a�CA�F͡��j K������N�|�:-g"F���#�c2괢�7s"J�G�l$%�~϶�F���$��6%='b)�sƱ������D�$�,�d�G'��$�'P2)e2�)���L���� S��;��̘���LGf�]1K�봳��M�3�����H޼\J̝�p�⅔�- �/�_��B�V ,Z���lM _R�ZI_�΋�J֣ٸI������͔l��e;����JJ�j�{vR�C.��j)�\پ=���ݼ�_�೺P'�5�����cG���� �>y:�p�l�3��EJ.�� ��f^����^��� ��Y��6���ޡ���{ٷy4�6�=7���G�{��-�S̍Ȧ�$O���j�c�ɐ����xrHU,�=��� ��К+@p��"�THY1��Q@e����^�0�e� ��`R�5�%�v"���x�i�YP,�3��� Dinamicas de organización. Los equipos evidencian rasgos de conformación similares: (a) trayectoria e interés común de los jugadores en consumo videojuegos desde la infancia, (b) relaciones previamente establecidas entre los sujetos a partir de la práctica previa de otros videojuegos, (c) entrenamiento y mejora de habilidades competitivas, y (d) camaradería en la interacción de sus miembros. A mi primo Dorian por estar siempre allí presente, animándome y diciéndome que si era posible lograr esta meta. WebEl decálogo del psicólogo como dinamizador/a de grupos El dinamizador motor de las dinámicas (inicialmente): • Requiere de un tiempo de aprendizaje práctico. WebLas dinámicas de grupo nos permiten conocer a nuestros alumnos y el grado de unión del grupo, nos muestran sus capacidades, necesidades y miedos, etc. Mejorar el clima del grupo | |grup par. A la profesora Zenaida Pérez de Gamboa por aceptar ser la tutora y guía de este trabajo. [ Links ], Maffesoli, M. (1990). Los participantes darán vueltas alrededor de la cartulina hasta que el modelador indique de... ...Dinámica de Grupo Webgrupo y otras provocan, al principio, ciertas resistencias por su novedad, por ser ajenas a los hábitos y costumbres adquiridos. La trayectoria y conformación de los equipos configuran referentes de identidad basados en experiencias y memorias comunes. Explorar el juego de papeles que las personas suelen realizar con sus semejantes. { No disponemos de datos para establecer el sistema de representaciones, conductas y prácticas que configuran la masculinidad de los sujetos investigados; tampoco podemos señalar si evidencian o se identifican con algún modelo de masculinidad. Después de haber aplicado el programa de dinámicas grupales para Orígenes de la dinámica de grupos. Ciudad de México: Grijalbo. Así como la aproximación integral de las características de los aparatos y respectivos contenidos simbólicos, en relación con el uso y la valoración de sus usuarios; también en los parámetros de socialización de su consumo y la emergencia de grupos. Se recomienda el empleo de una metodología de investigación que busque la comprensión del encuentro entre las interacciones online y offline de los sujetos, como dos aspectos indisociables del mismo fenómeno y su dinámica cultural. El caso presentado brinda un conjunto de enfoques teóricos y discusiones conceptuales para el análisis de fenómenos sociales enlazados con el consumo de los videojuegos, pero también podrían ser de utilidad para la comprensión de otros casos de consumo de nuevos medios de comunicación vinculados al ocio y entretenimiento, que propician la emergencia de rasgos culturales propios a la dinámica de sus usuarios. Web“LAS DINÁMICAS GRUPALES EN EL PROCESO EDUCATIVO A NIVEL PRIMARIO Y SU IMPACTO SOCIAL EN EL DESARROLLO COMUNITARIO” TESIS ... TESIS QUE … Asimismo, Bourdieu (2000) sostiene que el capital cultural se refiere a los saberes y criterios que corresponden al desempeño de una actividad, en circunstancias específicas puede transformarse en capital económico o social. El caso estudiado evidencia principalmente dos estados del capital cultural: incorporado a partir de las habilidades de juego, e institucionalizado, constituido por saberes de gestores y entidades que gestionan la competitividad. Pierre Bourdieu (2000) señala que «Es imposible dar cumplida cuenta del funcionamiento del mundo social a no ser que reintroduzcamos el concepto de capital en todas sus manifestaciones, y no solamente reconocida por la teoría económica» (p. 133). Marcadores de colores. 8 0 obj Los videojuegos, un fenómeno de masas. Luego puede ser performado por otros sujetos, propiciando la recreación, transmisión, afirmación y renovación de elementos culturales propios de un grupo social. Los rasgos de masculinidad se refirieren a que:(a) los videojuegos presentan contenidos simbólicos asociados a representaciones de masculinidad tradicional, como guerra, pelea, armamento, caza, etc. Al respecto, tanto jugadores competitivos como no competitivos suelen practicar diferentes videojuegos a lo largo de sus vidas y establecen comunidades basadas en las posibilidades de interactividad. Los Angeles: SAGE. KURT LEWIN Y LA DINAMICA DE GRUPO. La integración grupal puede lograrse mediante la utilización de técnicas o dinámicas grupales. 0 Para la 0000006474 00000 n Capacitacion RC.pptx. WebRojas, (2012) en su tesis titulada “Técnicas grupales, para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje, en el área de estudios sociales dirigido al personal docente del séptimo ciclo … Por ejemplo, la habilidad llamada freeze (congelar) o stone (aturdir) son verbalizadas a fricear y estonear, respectivamente. ... Tesis Tavizon Alvarado Eva Patricia. Propiciar la apertura de la personas ante una realidad. Las Islas [ Links ], Cánepa, G. |Analizar algunos aspectos de cooperación en la solución de problemas de grupo. A la Licenciada Bessy Ruiz: por su orientación y apoyo moral. A mis hermanos Víctor Benavides y Yuranci de Benavides por su apoyo incondicional, por ayudarme en los momentos en los que más lo necesitaba. 0000004996 00000 n Dinámicas de … WebRESUMEN. Como resultado, se pudo describir la experiencia de la intervención grupal y analizar las cinco dimensiones de la IE, de las cuales las más favorecidas fueron las dimensiones intrapersonal y adaptabilidad. El espacio virtual configura el escenario donde desarrollan la performance diegética, a partir de la transfiguración en personajes, el desempeño de los roles y la realización de acciones en el mundo figurado del videojuego. Ricardo Diaz. Descripción LAS TÉCNICAS Y DINÁMICAS DE GRUPO. La actual actividad de juego competitivo en los jugadores se desarrolla principalmente en sus ámbitos domésticos, gaming house, cabinas de juego, competiciones presenciales y festivales de videojuegos, donde se reconocen ciertas conductas grupales afines al espacio. WebResumen: El estudio efectuado por el Grupo de Investigaciones en Familia de la U.P.B., caracteriza la dinámica interna de las diferentes tipologías familiares en las Comunas 1, 2, 3, 8 y 9 del Municipio de Medellín que participaron en el proyecto de "Prevención Temprana de la Violencia, Pautas de Educación y Crianza" que se desarrolló entre enero de 2001 y … A l precioso Espíritu Santo por guiarme y estar conmigo en todo momento por ser mi principal guía, apoyo y revelarme cosas ocultas. Se colocan en el suelo varias cartulinas, o cartones. Su actuación depende de las características en la ejecución de los roles de juego y el estilo estratégico de cada equipo. significativamente los valores de responsabilidad y solidaridad. WebLAS DINÁMICAS GRUPALES COMO ESTRATEGIAS PARA LA INTERACCIÓN EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Tesis de grado previo a la obtención del título … Estas son algunas de las técnicas que puedas utilizar. familia y el grupo control conformado por 20 madres de familia. Esto último, puede deberse a las características de los estudiantes, ya que a pesar de que contaron con una adecuada participación y cohesión grupal, hubo desregulación emocional y dificultades para seguir las pautas grupales en algunas sesiones. Planteamos la performance diegética vinculada a la actuación en espacios rituales físicos, como cabinas de internet, torneos presenciales, gaming house y lugar doméstico de juego; y performance extradiegética en referencia a la actuación en espacios rituales virtuales, como el entorno figurado del videojuego, comunidades y redes sociales de internet. Enviado por deglysnore  •  22 de Octubre de 2013  •  2.510 Palabras (11 Páginas)  •  317 Visitas, MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA, COLEGIO UNIVERSITARIO DE ADMINISTRACIÓN Y MERCADEO, INTRODUCCIÓN------------------------------------- 3, Moral Y Educación----------------------------- 4, Relación entre moral y educación-------------, Concepto De Educación Moral ------------------, Importancia De La Educación Moral-------------, Educación Moral Y Enseñanza -----------------, Educación Religiosa--------------------------, Importancia De La Educación Religiosa Escolar, CONCLUSIÓN--------------------------------------, REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS-----------------------. Se realizó trabajo de campo en el festival World Cyber Games 2013 en el Perú, observación y participación en cabinas de videojuegos y espacios afines. Enviado por deglysnore  •  15 de Marzo de 2015  •  36.455 Palabras (146 Páginas)  •  450 Visitas, MINISTERIO DEL PODER P. EDUCACIÓN UNIVERSITARIA, LAS DINÁMICAS DE GRUPO PARA EL FOMENTO DE LA, Proyecto de Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar al Título de Licenciados en Educación Integral. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. 7 0 obj Así, la interacción grupal de sujetos en contextos específicos y espacios específicos expresan territorialidad como práctica cultural que propicia identificación a un espacio sobre el que ejercen un conjunto de facultades y un modo de comportamiento. H��W�n#�}�W�;�z�.��!�xk7�A@�i�3}ъjگϩ"�"˛L���$w���S��߮fo�B�1"��f���|�뭙�YE� Así también, las cabinas de juegos presentan concurrencia frecuente de aficionados, donde los entrevistados asistieron durante su etapa de involucramiento competitivo. WebTrabajar el concepto de Dinámica de Grupo. En relación con estas cuestiones sé a introducido importantes novedades, cuyo objetivo es conseguir que la formación moral tenga un papel relevante en el conjunto de actividades educativas en nuestras escuelas. x>L. Some features of this site may not work without it. Digital ethnography: Principles and practice. El contacto inicial con estos gatekeepers fue determinante como punto de entrada hacia el tema de investigación, porque brindaron información sustantiva sobre los videojuegos considerados como categorías de competición, características de los eventos competitivos, dinámicas de auspicio, jugadores y equipos representativos; además, se obtuvo el consentimiento para efectuar la observación participante en el festival como investigador. [ Links ], Wolf M. , Perron B. Por su parte, las entrevistas con los jugadores indagaron sobre el consumo de videojuegos, considerando los títulos, aparatos tecnológicos, características de los espacios e interacción con los compañeros de juego, desde sus experiencias tempranas durante la infancia hasta su vivencia actual como jugadores competitivos. Básicamente, se inició con el diseño del planteamiento de investigación, la revisión y sistematización bibliográfica, luego la investigación del caso con enfoque cualitativo, y el ulterior análisis conceptual de los datos. Constituyen lugares característicos de consumo de videojuegos, comúnmente situados en centros comerciales y locaciones concurridas en distintos puntos de la ciudad. 1era. Barcelona: Paidós. [ Links ], Pink, S., Postill, J. et al. Así también, la emergencia sanitaria por la covid-19 ha propiciado que una proporción considerable de individuos opten por el confinamiento en sus espacios domésticos para disminuir el riesgo sanitario por exposición en las calles, situación que impulsa el empleo de modos particulares e innovadores para satisfacer las necesidades sociales respecto al entretenimiento, la interacción social, el relacionamiento amoroso, la educación, el deporte, el trabajo, la salud, la gestión de servicios, entre otros aspectos. E$VO�e����fA����� ��X�3/[�����~5�u���7��P�kg?�ޮ��Ȟa,V1�<8���-D�i�(��qJ�~�~��л��ϳ��n���ϗ����BO��y���Y��r��s��,����>���&�ag9��b|Eqd�"Yi�E��/~�{�T��Nm[�G�w#6~�u��R�ʈg}��q�����[ľ��d0|�V��`��O�;���?���C��ai���3�*�̋-|9t{Y���jߒ?8�����ƟG1�w ���Fs���x%s�E�2w��a�t!Y>�G��H��ק),��KS�E�Ҵ��N �k����[a���~vM ԏ�)��6]u�>y$+!͞J���0J��5�ǝ���4�Ko�p ��v۝M��o/�s#k�{��jk�jLW����;�=$.�p!L��r�n�>�w� F��Q�2?��� ��"��~&�J��(�?6;qB �8�^� \J8�ao��s@�J7($�n4p�y�_7����!�Ҟt�v���R����0s��w��|�ß����Uɚ����v)���.�����)Kq�,1�䈏���9��N۰�v��l���QH�> Por ello, tuvieron que portar los polos oficiales del evento durante las partidas finales en el escenario principal. | El desarrollo de la sesión fue el siguiente: 1. A todos mis familiares y amigos, por haberme brindado su apoyo en los momentos difíciles, y tener siempre una palabra de aliento para continuar adelante. Objetivos de las dinámicas de grupos. Luego de un encuentro final emotivo y disputado, ANG resultó campeón nacional del e-sport League of Legends, con lo cual clasificó a la fase internacional en Kunshan (China), y SHOT ocupó el segundo puesto. xref Dinámicas grupales humanistas e inteligencia emocional en adolescentes de tercer año de secundaria de una institución educativa personalizada de Lima [Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Psicología, Universidad de Lima]. mejorar los valores de responsabilidad y solidaridad en madre de familia, se Estos sobrenombres se mantienen en el tiempo y se emplean para (auto)denominarse entre sí de forma regular, inclusive en situaciones no relacionadas con el juego. Horizontes Antropológicos, 5(10). [ Links ]. �qRBk�܀���S9�^ߊRBQ����y�mx��Ó��V:�ř� /�RW:4L�iYڴ���ɪ���bFFjm� c�[��cyr��&*|���FW(n��p��i��=Z��NB�(7�,w����7��#oē$ 3�p�=2��{r��R�Fk'�_K�s��`��;4�^3��"�7�p�ݗV�;���,bЇƉٸaϨ`�c�F���f��-�4a.,������)ʁj& OBJETIVOS: Despertar en las, ORIGENES DE LA DINAMICA DE GRUPOS. TAMAÑO DE GRUPO: A mis padre Rafael Laya y Gladys de Laya, por estar conmigo desde que nací, apoyándome, ayudándome y colocando toda su confianza en mí. Por ejemplo, un conjunto de servicios de entretenimiento por medio de streaming de contenidos audiovisuales como Netflix y HBO, o el establecimiento de bares gamers, propician cambios innovadores en las prácticas cotidianas y en la forma en que se relacionan sus usuarios a través de su consumo. Conocer los fundamentos teóricos-técnicos de los grupos como objeto e instrumento de EpS. )�����Sj�FLϖZ����{��#K]�iP�"q�j��,��"�jp`�7�׎��p?��h���C^���i���c�`*`oO���e���PN��}Sڔ�Ʊر~������?�( f��k:���Q-�6W�8�4X�=��X Los jugadores y equipos de League of Legends expresan un conjunto de referentes vinculados a la identificación y diferenciación relacionados con los criterios de diferenciación entre jugadores que pertenecen a un mismo equipo, o entre equipos que se inscriben al mismo campo de consumo de videojuegos. El caso de estudio evidencia la interacción grupal de sujetos en contextos específicos en cuanto a la actividad de juego. Bourdieu (2000) también señala que el capital social consiste en el estatus de pertenencia a un grupo social y la participación en redes de relaciones sociales del sujeto. A la Universidad Rafael Landívar: por permitirme ser parte del desarrollo integral de nuestra región. También son, en buena parte, novedosos los instrumentos, pedagógicos que se proponen para hacer posible el tratamiento de las cuestiones de valor. 0000003648 00000 n WebEsta investigación se efectuó con la finalidad de describir cómo contribuye la aplicación de diez sesiones con dinámicas grupales humanistas en la inteligencia emocional (IE) de … v-19.160.480 y Pérez Dorian, C.I. De página [URL de la dinámica o técnica]. hT�j���B`o)%B]��Q���.����Di�5Ҏ5�6@�R��d��D�r� ��Kr�s*v�nQz�{��N<2ҫ�v���� �+���浵����n��E�ņ�@�p�auM�q����� F��,p��� ����"k5� 3�]��Q�^T�G��s��R�i:w+���o�YKU6I���\�㫒�lE�B=i���>M���}�i��d��Cb5H3� El autor disgrega el concepto de capital en cuatro tipos: económico, cultural, social y simbólico, que pueden adquirirse, reproducirse, conservarse y transformarse entre sí, según el campo donde los sujetos ejercen su práctica social. Así, Thany Rosillo, jugador del equipo SHOT, manifestó un alto nivel de juego, pero, al término de WCG 2013 Perú, expresó conductas irrespetuosas frente a sus compañeros y actitud irresponsable durante las competiciones y entrenamientos, lo cual provocó la molestia en sus compañeros, que optaron por retirarlo del equipo. Algunas conductas improcedentes y conflictivas son toleradas en cuanto se corresponde a momentos desfavorables en las partidas de juego, pero no cuando son regulares durante las demás actividades del equipo, lo que usualmente conlleva a la separación del jugador en cuestión. madres de familia correspondientes a las dos secciones de cuatro años de edad 0000002883 00000 n Además, señala el desplazamiento de una identidad estable hacia un sujeto con múltiples identificaciones, a partir del desempeño de roles y acciones en diferentes grupos y situaciones, en que la emotividad y afectividad son referentes identitarios preponderantes en la experiencia grupal, al compartir sus valores e intereses. Autoría de esta publicación. En este sentido, en la acción de juego se distinguen dos espacios de representación secuenciales e indisociables, el físico y virtual. Algunos aficionados comentaron que su imagen y equipamiento no correspondían con sus habilidades y trayectoria competitiva, por lo que no fueron reconocidos como un equipo importante, ni como favoritos para ganar la competición. Open University of Catalonia, 9th Bi-Annual Conference. Son «tribus urbano-virtuales» que comparten valores e intereses, cuyo sentido de pertenencia se funda en lazos afectivos, emocionales y competitivos. Así también, la práctica ritualizada propicia espacios en los que se (re)crean, transforman y negocian un conjunto de rasgos culturales propios de la identidad del grupo, a partir de las interacciones durante las competiciones, partidas de juego, entrenamientos, actividad en redes sociales, y otras actuaciones comunes. WebEl decálogo del psicólogo como dinamizador/a de grupos El dinamizador motor de las dinámicas (inicialmente): • Requiere de un tiempo de aprendizaje práctico. También se profundizó en su afinidad competitiva por el videojuego League of Legends y la dinámica de sus respectivos equipos, considerando la historia de su conformación, los sucesos más resaltantes de su trayectoria, las características personales y competitivas de los integrantes, las características de su interacción de juego, entrenamiento y competencia, los aspectos emocionales de la experiencia de juego y vínculos interpersonales, su participación en la gestión administrativa, entre otros. Desde inicios de la década de 2000 hasta la actualidad, empresas como World Cyber Games, Riot Games, Inc. y otras marcas de tecnología computacional propiciaron circuitos competitivos de trascendencia nacional, continental e internacional. Fuente de financiamiento: Autofinanciado. Buenos Aires, Argentina: Dinámicas Grupales. WebDinámicas grupales en entornos digitales: incidencia del clima grupal en el rendimiento académico. 0000004674 00000 n Asimismo, el campo emergente de la teoría del videojuego también constituye el punto de convergencia de una gran variedad de enfoques, que incluyen la teoría del cine y la televisión, la semiótica, la teoría de la performance, los estudios del juego, la teoría literaria, la informática, las teorías del hipertexto, el cibertexto, la interactividad y la identidad, el posmodernismo, la ludología, la teoría de los medios de comunicación, la narratología, la estética y la teoría del arte, la psicología, las teorías de los simulacros, entre otros. WebIdentificación y dinámicas grupales en los equipos Arenales Net Games (ANG) y Shot e-Sports (SHOT) del videojuego League of Legends, en el contexto competitivo de Lima dc.contributor.advisor Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander [ Links ], Gutmann, M. (1998). También el afecto entre jugadores y la emotividad en la experiencia de juego configuran referentes de identificación grupal, debido a que las interacciones virtuales y presenciales propician proximidad amical e incluso rivalidad entre sus miembros. Además, el espacio de representación en redes sociales les permite expresar su identidad grupal a través de imágenes, texto, fotos, videos y otras publicaciones. En el campo de jugadores, permite el acceso a tecnología para la práctica de videojuegos y sostener su consumo. grupales y demostrar que su aplicación mejora significativamente los valores de Pages: 66; Preview; Full … En conclusión, el consumo de videojuegos genera un tipo de práctica multimedia inmersa en la dinámica de medios de comunicación e información, lo que propicia la emergencia de comunidades, grupos, equipos y redes sociales, tanto virtuales como interpersonales. (2013). Introducción a la teoría del videojuego. Sin embargo, en las etapas finales de competición, como en la final de WCG disputada por ANG y SHOT en el escenario principal, la actuación de los jugadores tiene una exposición más notoria; se evidencia su desenvolvimiento como jugadores competitivos en un espacio concreto, y como personajes inmersos en la virtualidad del juego, ante la expectación del público. En la inves En esta línea, complementariamente con los planteamientos de John Postill (2015), se propone la investigación de fenómenos sociales asociados al consumo de videojuegos, como una metodología que considera los puntos de encuentro entre las interacciones online y offline de sus usuarios, y la comprensión de la emergencia de patrones culturales a partir de la socialización. El presente trabajo de investigación ha tenido como propósito determinar el Sin embargo, dependiendo del tipo de videojuego que practican, la valoración y el objetivo de juego, conforman una o varias comunidades de jugadores, como es el caso de los equipos de jugadores ANG y SHOT del videojuego League of Legends en el circuito de competición nacional. Los sujetos entrevistados evidencian rasgos comunes de consumo que los identifica como un grupo de jugadores desde la infancia, caracterizado por uso de aparatos tecnológicos, videojuegos y concurrencia en lugares de juego. El caso estudiado evidencia un capital social configurado por las relaciones y contactos con que cuentan los jugadores y gestores para propiciar el desarrollo de sus objetivos. responsabilidad y solidaridad en las madres de familia de la Institución Educativa II. También es integrado por las empresas dedicadas a la producción de dispositivos electrónicos, como Intel, AMD, Gigabyte, Asus, Samsung, LG, Razer, Thermaltake, Nvidia, Radeon, y empresas locales que expenden estos dispositivos. concluye que existe diferencias significativas entre la proporción de madres de << /Filter /FlateDecode /Length 2516 >> Entonces, ponemos a los alumnos por … La distinción como referente de identificación -y diferenciación- no se expresa de manera similar en toda comunidad de gamers, sino depende de la extracción social de los jugadores, el videojuego que se practica, la valoración y el objetivo de la actividad de juego. Las lógicas de auspicio consisten en el potencial publicitario de jugadores y equipos profesionales. Mi participación multifacética en WCG como investigador, asistente común y competidor en uno de los torneos de exhibición (Warcraft III) fue clave para el entendimiento de la dinámica del evento, la sociabilidad y los modos de consumo del público, además de la experiencia de los jugadores. << /ArtBox [ 0 0 411.023987 632.125977 ] /BleedBox [ 0 0 411.023987 632.125977 ] /Contents 10 0 R /CropBox [ 0 0 411.023987 632.125977 ] /MediaBox [ 0 0 411.023987 632.125977 ] /Parent 95 0 R /Resources << /ColorSpace << /CS0 102 0 R >> /ExtGState << /GS0 103 0 R /GS1 120 0 R >> /Font << /T1_0 100 0 R /T1_1 109 0 R /T1_2 110 0 R /T1_3 121 0 R /T1_4 61 0 R >> /ProcSet [ /PDF /Text ] /XObject << /Fm0 58 0 R >> >> /Rotate 0 /Tabs /W /Thumb 72 0 R /TrimBox [ 0 0 411.023987 632.125977 ] /Type /Page >> Por medio de la presente hago constar que he leído el Proyecto de Trabajo de Grado presentado por los ciudadanos: Laya Deglys, C.I. Las raíces weberianas de la sociología de Pierre Bourdieu. Como se ha mencionado, la performance tiene dos espacios de representación, el virtual y el físico. Homo ludens. endobj WebDinámicas grupales, ejercicios, actividades para adolescentes 24 dinámicas grupales para trabajar con adolescentes concurso de gipuzkoa índice introducción 1 ... Tesis 1 … Weblas dinámicas grupales, el origen de las funciones cognitivas, afectivas y los inconvenientes que tienen los docentes, para agrupar a sus estudiantes al momento de … | Web– Posibilitar la integración de los sujetos en el grupo – Ejercitar la creatividad. Los equipos ANG y SHOT representan grupos inmersos al campo de consumo de videojuegos, con parámetros particulares de consumo, los que median para establecer y mantener relaciones sociales. 2430 0 obj <>/Filter/FlateDecode/ID[<45F607CB8ED3B640BF30AF531B3685BA><2E1ED49CA2D4D14DA3D55F5198B421BE>]/Index[2412 38]/Info 2411 0 R/Length 96/Prev 897075/Root 2413 0 R/Size 2450/Type/XRef/W[1 3 1]>>stream Así, la performance extradiegética consiste en las actividades que los sujetos despliegan fuera del mundo figurado del juego, al desempeñar el rol de jugador competitivo. Esta perspectiva permite la distinción de tres aspectos interrelacionados del juego: (a) función de reproducción cultural, (b) estructura de juego, y (c) experiencia del individuo que juega. Y aunque son entretenidas en la mayoría de los casos, su objetivo va mucho más allá de solo divertir al equipo. U=y�Զ^��F��&��1@QUy���&��\��V�0�=Ƀ����$ncU�;?��Z�4B���Q�ێ��vm����:t����6��z��V�k�({�{��'R���7z߳�Ww����� �=�}@��Kʊ������K�j�Ð��s�Nj��{~\^��Q���T�vx��7�m�����;�#�'�a� �1'��X���^Vg�6�2�,s�F���P�a_9�M-�.�%i�qO��d��3qC/s�qֻ�k���$���GK�Z^5{�������YǸm:�4? Ambas funciones pueden fundirse de suerte que el juego represente una lucha por algo o sea una pugna a ver quién reproduce mejor algo» (p. 27). WebActividades Dinámicas de cohesión grupal • La tela de araña • La silueta • Kitbull, el amigo canino • Uno y uno, el grupo al completo Para hablar con tranquilidad y sosiego de … Este respaldo propició que los jugadores de SHOT accedan a su petición de dirigirlos como un nuevo equipo bajo el nombre de Ducks on Fire (DOF) al finalizar el evento WCG 2013 Perú, motivados por sus propuestas de posicionamiento competitivo y futuro patrocinio de equipos tecnológicos por parte de marcas electrónicas. 0000004424 00000 n Las … También se entabló contacto inicial con los managers de los equipos ANG y SHOT, que facilitaron las posteriores entrevistas con los jugadores y visitas a sus lugares de juego. [Título de la dinámica o técnica]. Básicamente consiste en la contienda virtual de dos equipos de cinco jugadores, por el dominio del territorio enemigo. WebLas dinámicas de grupo son actividades, en apariencia recreativas, que contribuyen con la unión y buena comunicación de los equipos de trabajo. Tal identificación grupal se expresa mediante su actuación en espacios virtuales y físicos, y genera un conjunto de rasgos culturales en el juego, la performance, la territorialidad, el poder, la distinción y la masculinidad. Animación. La labor se efectuó durante 2013 y se vincula a corrientes de estudios antropológicos sobre cultura digital, medios de comunicación e identidad grupal. De este modo, los criterios de identificación y diferenciación en los jugadores de los equipos ANG y SHOT emergen a partir de su dinámica grupal, así como los rasgos culturales vinculados a juego, performance, territorialidad, consumo, distinción y masculinidad. En referencia los rasgos culturales, se emplea el enfoque teórico de territorialidad. Todo grupo de aprendizaje, en nuestro caso el grupo de español lengua extranjera, tiene su propia dinámica grupal y pasa, como cualquier otro grupo, por tres diferentes etapas A la Licenciada … WebTécnicas grupales Las técnicas de grupo son procedimientos sistematizados de organizar y desarrollar la actividad del grupo, sobre la base de los conocimientos suministrados por la teoría de la Dinámica Grupos. Según en la casilla que caigan, pueden avanzar, retroceder, estancarse o … Se busca comprender los aspectos culturales que emergen en las dinámicas grupales a partir del consumo de videojuegos en Lima. | A todas aquellas personas que de una u otra manera aportaron su ayuda económica y emocional para hacer posible este trabajo. [ Links ], Villapolo, L. (1991). Con base en los planteamientos expuestos por Maffesoli, García Canclini y Villapolo en el marco teórico, se sostiene que los equipos de jugadores representan tribus urbano-virtuales caracterizadas por el consumo de tecnología y contenidos simbólicos vinculados a la práctica de videojuegos, que comparten ciertos valores e intereses, cuyo sentido de pertenencia se funda en lazos afectivos, emocionales y competitivos en situaciones particulares del juego. Luego, los videojuegos dispusieron de servidores propios para su juego en línea, y a ello se sumó el relativo abaratamiento de computadoras, dispositivos y servicio de internet, que potenció la proliferación y especialización de las cabinas de juegos. 1. Aquí veremos varias dinámicas de grupo pensadas para los más jóvenes, explicadas y con ejemplos. WebLa dinámica grupal es pues, el resultado de las fuerzas y condiciones que influyen en los cambios internos de los grupos y en la forma en que reaccionan sus integrantes. INTRODUCCIÓN Las dinámicas grupales son actividades que permiten el intercambio de ideas entre un grupo de personas, de una manera no … ""RAFAEL NARVÁECADENILLAS"" de la provincia de Trujillo, departamento la Libertad, 2014se refuerza habilidades básicas de interacción social para relacionarse coadultos, hacer amigos, conversacionales y habilidades relacionadas con losentimientos emociones y habilidades de solución de problemasinterpersonales, basado en dinámicas grupales. Además, los jugadores no solo emplean objetos que identifican una comunidad de consumo, sino principalmente los contenidos simbólicos representados en la misma tecnología y en las ficciones de los videojuegos. Juegos de inglés o dinámicas para aprender inglés. l. Dos cartoncillos recortados en forma de silueta de una máscara, para cada participante, en blanco. Este dice: “traigo una carta para todos los compañeros que tiene bigote”, todos los compañeros que tengan bigote deben cambiarse de sitio. Para jugar a la Oca, se crea un gran tablero en el suelo del patio con las 63 casillas que tiene el juego de la oca y se divide a la clase en pequeños grupos. WebY la pregunta específica: ¿En qué consiste la dinámica grupal interpersonal y virtual entre los miembros de estos equipos? KATERINE.PRETELL_PROGRAMA.EDUCATIVO.BASADO.DINÁMICAS.GRUPALES.MEJORAR.HABILIDADES.SOCIALES.ESTUDIANTES.SEGUNDO.GRADO.SECUNDARIA.I.E.E.RAFAEL.NARVÁEZ.CADENILLAS.TRUJILLO. Web10 ejemplos de dinámicas de grupo. Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como info:eu-repo/semantics/openAccess, Maestría en Ciencias de la Educación con mención en Investigación y Docencia. Educación, se ha relacionado con nutritio, cortesía o urbanidad, enseñanza y aprendizaje, instrucción, condicionamiento, adoctrinamiento, entrenar o con el término formación. A continuación deberá narrarles una historia para que cada grupo, de manera separada, terminen la historia con el final que deseen. El sociolecto de jugadores presenta particularidades, como la españolización de diferentes términos del videojuego. II. WebPor el impacto que representa el trabajo grupal en las actividades preventivas, en el presente manual se integra información referente a los conceptos básicos del trabajo … Por ejemplo, los jugadores de ANG y SHOT participan en comunidades en Facebook, «Comunidad - Lol - Perú» y «Comunidad - League of Legends - Perú», que cuentan con varios miles de jugadores peruanos y latinoamericanos. (2003). Así también, los videojuegos ofrecen contenidos, gráficos, sonoridades y ficciones de características particulares según el caso, y presentan diferentes características de inmersión e interactividad. Antonia Pascual (1988) afirma que educar es educar en valores, pero la crisis en la sociedad actual nos hace caer en la cuenta que hay que proponer un objetivo intencionadamente, y ese objetivo no es otro que los valores. WebLas técnicas de las “Dinámicas de Grupos” son procedimientos o medios sistematizados de organizar y desarrollar la actividad de grupos, fundamentados en la teoría de la … Directora: Dra. También son ideales para promover la integración de un grupo de individuos. me permite afirmar que la aplicación del programa de dinámicas grupales mejora [ Links ], Gee, J. P. (2006). WebDinamicas De Grupo. Los contextos en que se expresa la performance extradiegética consisten en lugares de práctica individual (cabinas de juegos y ámbito doméstico), entrenamientos comunes (gaming house) y, principalmente, en torneos de índole presencial, donde el desenvolvimiento de los jugadores es notorio, emplean dispositivos especializados en videojuegos, y portan indumentaria oficial con el nombre, logo e imagen de las marcas auspiciadoras. A mis hermanos Víctor Benavides y Yuranci de Benavides, por ser más que mis amigos, mis hermanos, y por haberme ayudado en el momento en que más lo necesitaba. Los 3 primeros ejemplos: Entrevistas … 0000002315 00000 n Mary Douglas y Baron Isherwood (1979) sostienen que las mercancías son símbolo de las categorías de los individuos que las consumen, «Un conjunto de mercancías en propiedad de alguien constituye un informe físico y visible de la jerarquía de valores que suscribe quien ha elegido» (p. 19). y ¿en qué consiste su interacción en espacios físicos y virtuales? WebCaracterísticas para las propuestas de dinámicas de grupos Las únicas características básicas que debe cumplir tu propuesta son: Todos los participantes tienen un objetivo común. Bilbao: Desclée de Brouwer. “Rafael Narváez Cadenillas” de Trujillo. La educación social y la educación moral constituyen pues el fundamento elemental del desenvolvimiento educativo que ha de permitir responsabilidades en la sociedad actual y del futuro, una sociedad pluralista, en la que las propias creencias valoraciones y opciones han de convivir en el respeto a las creencias y valores de los demás. Desarrollo: [ Links ], Turner, V. (1987). En su desarrollo se manifiestan representaciones sociales a través de las prácticas de los sujetos partícipes de su dinámica, y mientras el juego transcurre expresa movimiento, devenir, cambio, seriación, enlace y desenlace. WebLas dinámicas de grupo pueden considerarse una herramienta para mejorar los aprendizajes. "Dinámica de un grupo es una expresión que se utiliza para referirse a muchos aspectos distintos del funcionamiento, Dinámica de Grupos: Clase introductoria Síntesis de cátedra El término Dinámica, es un término de origen griego (Dynamis) que significa potencia, fuerza. Se entiende un campo como un espacio social de acción e influencia donde confluyen modos de relaciones sociales caracterizadas por la posesión y producción de un tipo o tipos de capital. [ Links ], Hine, C. (2010). distrito de Paiján. Los sujetos están inmersos en la masificación de medios de comunicación, información y tendencias globales de entretenimiento; su recepción e interpretación deviene en la conformación de tribus urbano-virtuales a partir de valoraciones e intereses comunes en contextos particulares relacionados con el consumo de videojuegos. Valores que la instrucción y la reflexión nos proporcionan pero que hasta que no sean aceptados vital a moral en nuestra sociedad es un tema cotidiano que suscita controversias cuando se trata de realizar un análisis profundo sobre las acciones morales que se presentan en determinado contexto. endobj klIM�a��~](\�>X�5tPaz��#�7f�|k�:#O}��K�jX��vb�U�-��еP*t�L�:��5oC�v�z�Hs�d%z00rO��r���h^I��%�;�9��(J�X����e/�\�!�H"7��0.A1#�=膮{I%��}`���O�J���n$�{��6����� �\d& Así, los diferentes capitales mencionados son atributos valorables y reconocidos en el campo de jugadores de League of Legends, en tanto se correspondan y respalden entre sí. WebLas dinámicas de animación son un recurso importante en el nivel inicial y ésta se desarrolla en la medida en se le ofrece motivaciones suficientes para su cultivo. Actualmente se evidencian numerosos negocios de este tipo en diversos sectores de Lima. Sin embargo, el reconocimiento que los espectadores asignan a estos elementos deviene de las habilidades y el prestigio de los jugadores. Qualitative research was conducted on the social imaginary and practices of gamers from the ANG and SHOT teams of the League of Legends videogame, within the local competitive environment. WebUna vez conocidos los temas, se reúnen todos los integrantes del grupo y determinan, en asocio del profesor, el tiempo exacto que van a emplear, teniendo en cuenta que hay que distribuirlo en tres partes: presentación de la actividad, exposición de los ponentes treinta minutos y para las preguntas del auditorio. x��UYPSW�Oν&CBn. Entre los hallazgos iniciales, se identificaron a gestores del ámbito competitivo local, como el director de la revista y festival MasGamers, Khel Barrios; Fabio Cossio, director en Gaming Service S. A. C., empresa encargada de la organización del festival WCG 2013 Perú; y César Bellido, gestor del torneo de League of Legends inscrito en WCG. Facultad de Pedagogía, US, Tesis, y cosechado de Repositorio de la Dirección General de Bibliotecas y Servicios Digitales de Información WebEste procedimiento permite también dividir, para su estudio, un tema complicado en partes lógicas. Le agradezco primeramente a Dios mi padre, el dueño de mi vida y de mi corazón, por darme fuerza, sabiduría y voluntad para lograr una de mis metas, quien ha estado presente en todo momento guiando mis pasos. Webfamiliar en mujeres jóvenes. A partir del planteamiento de comunidades virtuales de Howard Rheingold (1994), se sostiene que los jugadores conforman comunidades virtuales en entornos figurados digitalmente, sin adhesión intrínseca al espacio físico, desarrollando un conjunto de normas y modos de comportamientos aceptados y regulados por sus propios integrantes. INTRODUCCION Las extensas ligazones afectivas que discernimos en la masa bastan por si solas para explicar uno de sus caracteres: la falta de autonomía y de iniciativa en el individuo, la uniformidad de su reacción con la de todos los otros, su rebajamiento a individuo-masa, por así decir. Mientras que en el espacio físico desarrollan su performance extradiegética, caracterizada por su actuación como jugadores, interacción grupal y empleo de aparatos tecnológicos en espacios de cabinas de juego, torneos competitivos y otros. Los grupos y ámbitos de interés identificados en el fenómeno competitivo de League of Legends en Lima son: (a) la industria dedicada a la producción y mercadotecnia del videojuego y dispositivos electrónicos, como las empresas Riot Games, Inc. y marcas de tecnología computacional; (b) los empresarios que ofrecen servicios de entretenimiento en espacios especializados para consumo de videojuegos, principalmente en establecimientos de cabinas de juegos en línea; (c) empresas y sujetos dedicados a la administración, gestión y auspicio de la competitividad local, como managers de equipos, organizadores de eventos competitivos, y representantes de marcas; y (d) jugadores y equipos que practican el juego competitivo, como ANG y SHOT. Asimismo, se efectuaron observaciones en la competición mencionada, cabinas de juegos en línea y otros espacios de juego, con la finalidad de responder a las preguntas: ¿qué características tiene la identificación grupal de estos jugadores? III. 4. Por ejemplo, Martín Firbas (Kishtar) es un reconocido videoblogger de videojuegos y tecnología, que mantiene relaciones con representantes de las prestigiosas marcas AVerMedia y Razer. 0000004918 00000 n WebLa dinámica grupal es pues, el resultado de las fuerzas y condiciones que influyen en los cambios internos de los grupos y en la forma en que reaccionan sus integrantes. Es important que sigui un | OBJETIVOS: Despertar en las, ORIGENES DE LA DINAMICA DE GRUPOS. endobj Dinámicas e identificación grupal en gamers de Lima, el caso de competitividad en el videojuego League of Legends, Dynamics and group identity among Lima’s gamers, the case of competitiveness in the League of Legends video game, Francis Irineo Toykin Minaya1  Este tipo de dinámicas permiten que las … Al Doctor Víctor Carrillo por sus exigencias ya que hacía posible la calidad de la investigación y la responsabilidad de cada uno de los estudiantes. En lo que respecta al entretenimiento, esta situación ha incrementado sustantivamente el consumo de videojuegos con opciones de multijugador, como respuesta a la búsqueda de espacios lúdicos y competitivos alternativos/virtuales, que propician interacción entre pares y emergencia de comunidades virtuales con rasgos culturales propios que caracterizan su dinámica. Profundizar las amistades del grupo Dinámicas e identificación grupal en gamers de Lima, el caso de competitividad en el videojuego League of Legends. Es importante tener … League of Legends es un videojuego de categoría MOBA (arena de batalla multijugador en línea) desarrollado en 2010 por Riot Games, Inc., que propicia dinámicas competitivas globales. La experiencia de juego es planteada por James Paul Gee (2006) como «una sinfonía visual-motora, auditiva, de toma de decisiones, y una historia real-virtual única, que produce una nueva forma de arte de acción co-producida por jugadores y diseñadores de juegos» (p. 61). 4566 0 obj<>stream Se trata de un fenómeno cultural específico inmerso en las prácticas de juego, placer, ocio y competitividad: que introduce cambios en los usos sociales de las tecnologías, la vida cotidiana, dinámicas en grupos de pares, producción y consumo de contenidos simbólicos. La atribución de este capital está íntimamente enlazada a capitales culturales y económicos característicos del campo donde se desenvuelve el sujeto. Por lo tanto, la educación es una tarea inseparable de los juicios de valor, y es necesario conocer esos patrones valorativos con el fin de determinar qué es lo que fundamenta el elogio de ciertas conductas. Lima: Pontificia Universidad Católica del Perú, Facultad de Letras y Ciencias Humanas. Las mujeres estudiadas dieron … WebLa desconexión en las 3 líneas curriculares desvía la investigación y la dinámica grupal. WebDinámicas Grupales (2016-2022). Por ejemplo, durante el evento WCG 2013 Perú, los equipos ANG, DragoStore y algunos jugadores de otros equipos exhibieron sus aparatos durante la competición. Para los grupos nuevos, no experimentados en la … ; (b) la concurrencia a cabinas de juegos como espacio público de entretenimiento se asocia a un modelo tradicional de masculinidad donde los hombres despliegan actividades de competencia fuera del ámbito doméstico; (c) el espacio virtual del juego configura una extensión del espacio físico de competición y rivalidad, donde se representan ficciones a través de representaciones asociadas a masculinidad tradicional respecto a la violencia. Anthropology of performance. La complementariedad y simultaneidad entre la performance diegética y extradiegética en los jugadores se expresan en la práctica de cualquier partida de juego. WebDemostrar en qué medida la aplicación de un programa de capacitación de dinámicas grupales mejora la forma de hacer peticiones en los docentes del nivel de pregrado de … La representación de la imagen del equipo configura referentes de identidad a partir de elementos como el nombre, el símbolo, la indumentaria y el estilo de juego. Desde el Sur, 12(2), pp. Los finalistas disputaron el campeonato de forma presencial en un evento celebrado el sábado 31 de agosto y el domingo 1 de setiembre en el Centro de Convenciones María Angola del distrito de Miraflores, Lima. WebDinamica De Grupos - Tecnicas Y Tacticas - Jesus Gonzalez - Anameli Monroy - Kupferman Silberstein Uploaded by: Jesus Adalid December 2019 PDF Bookmark Download This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. Fieldwork was conducted at the World Cyber Games 2013 Festival-Peru, involving observation and participation in video game booths and related spaces. La dinámica de grupo es la base para un objetivo en común considero que si un grupo muestra una, La conquista de la Península Ibérica (Hispania para los romanos) por parte de Roma es un proceso largo (218 a.C.-19 a.C.), pero con amplios periodos, *Antecedentes: se refieren a ciertos factores que los grupos pueden tener o no tener. <<8B906BC44AFC554DA2D45400DF8548E3>]>> Por lo cual, a continuación se detallan 3 dinámicas de organización que les permitirá empezar … El presente estudio es de enfoque cualitativo, de alcance descriptivo y con diseño investigación-acción. En ciencias sociales, DINAMICAS DE GRUPO Es una técnica en el cual existe una participación activa del grupo y del facilitador, las dinámicas para grupos como técnica son, 61 DINAMICAS DE GRUPO 1.- DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. La aproximación relacionada con la reproducción cultural del consumo de videojuegos sugiere el empleo de la teoría de la performance. WebEl papel fundamental que tienen las dinámicas de grupo aplicadas a la educación, en el proceso de enseñanza-aprendizaje . Gutiérrez Sol, Nayelli Selene. De este modo los jugadores entrevistados han transformado su capital económico en un capital cultural caracterizado por habilidades de juego y trayectoria competitiva. 0000000592 00000 n El presente artículo da cuenta del proceso de investigación y principales hallazgos de mi tesis de licenciatura en la especialidad de Antropología, facultad de Ciencias Sociales, de la Pontificia Universidad Católica del Perú, inscrita en el ámbito de consumo y competencia en videojuegos en la ciudad de Lima. La posición, el reconocimiento y el estatus de los miembros de un grupo se forman a partir de criterios de distinción basados en percepciones sobre los tipos de capital y su uso efectivo. |Grandària del grup |No ha de ser un grup molt gran, però tampoc molt petit, unes 10 persones. Rafael Narvaez Cadenillas de trujillo, Universidad Privada Antenor Orrego - UPAO. Determinar la relación entre las actividades dinámicas grupales y habilidades sociales … «En la práctica, las relaciones de capital social solo pueden existir sobre la base de relaciones de intercambio materiales y/o simbólicas, y contribuyendo además a su mantenimiento» (p. 149). Así también, se observó con detenimiento a los equipos ANG y SHOT, su actuación competitiva, empleo de tecnología, interacción grupal interna y con otros jugadores, contacto con los fans y consumo de espacios. Al respecto, los jugadores entrevistados desarrollaron sus habilidades de juego desde la infancia, luego se enfocaron en videojuegos de multijugador para computadora, y finalmente se especializaron en League of Legends. Asimismo, las emociones en circunstancias de competición configuran el temperamento del equipo. Game pleasures and media practices. La virtualidad del juego figura un espacio de representación para los contenidos simbólicos, escenarios y actuación de los participantes. Barcelona: UOC. Durante el auge de las cabinas de internet con juegos en red estos vínculos se formaban por la territorialidad y frecuencia en que los jugadores compartían el mismo espacio físico de entretenimiento. Tales innovaciones parten de un espíritu educativo abierto a las cuestiones valorativas, y que los decretos que establecen el curriculum de la educación, concretan cuando afirma que la necesidad de asegurar el desarrollo integral de los alumnos y las propias expectativas de la sociedad coinciden en demandar un curriculum que no se limite a la adquisición de conceptos y conocimientos de académicos vinculados a la enseñanza más tradicional, sino que incluya otros aspectos que contribuyan al desarrollo de las personas, como son las habilidades practicas las actividades y los valores. Estudio exploratorio acerca de la identidad grupal en medios alternativos. Sin embargo, no generan rentabilidad suficiente a partir de su actividad de juego capaz de brindar sostenibilidad económica, debido a las características de la competitividad en deportes electrónicos del Perú, limitada en comparación con el profesionalismo y la institucionalidad de países como China, Corea y Estados Unidos. [ Links ], Bourdieu, P. (2011). El procesamiento de esta información fue clave para la comprensión de la progresión de las dinámicas competitivas y respecto a las variables culturales que configuran patrones entre los consumidores de videojuegos de interacción grupal. GROS, BEGOÑA (2011) Evolución y retos de la Educación … Posteriormente, se aplicó una evaluación después del experimento, cuyos resultados demostraron diferencias significativas en el logro de aprendizaje de las habilidades sociales. • Su trabajo como dinamizador debe partir de un trabajo previo realizado con otro dinamizador experto. Calle Juan XXIII 391 Lambayeque - Perú | Telf. 1. New York: PAJ Publications. �ɂ D$1$G+|JU�]ޜ��r��!�:�d��{����A A través de un enfoque cualitativo se indaga en testimonios y prácticas de jugadores, managers y gestores de competitividad. Regístrate para leer el documento completo. 58-61. Ambos no constituyen una oposición entre lo «real» y lo «virtual» de manera intrínseca, sino son complementarios en tanto las acciones ejecutadas en el plano físico tienen una estrecha vinculación con lo que acontece en el plano virtual y viceversa, y se influyen de manera recíproca, sucesiva, simultánea e indisociable. Lima: Fondo Editorial de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Los equipos ANG y SHOT cuentan con habilidades competitivas importantes que han propiciado su reconocimiento y posicionamiento en el circuito nacional y latinoamericano. ���)`"���"ZRҖdkA������ŕ�;l�8T���>�d�C.����SG�L{mun�x�3��b�w�4���1V��]G�����S�}������N����@&�OC`��Z��|*�6^%yX=~m�(N��DʒU���(���� �C��~��K�g+�Q��~��"������N�Pcy^z;�Iߩ�(O��.F�`��L��O�`��|��u�F}nv�L�d��2����{r�MKA�M�%�{��B&��3�@�+Z���{N1I{(>��t;���'8c�mt��Rhp A la iglesia Maranatha, por ser el lugar donde volví a nacer, y donde encontré mi verdadero amor, ¡Jesús! Es importante saber que las dinámicas de grupo NO TIENEN SOLUCIÓN. Tiempo WebDinámicas Grupales. Así, los jugadores desempeñan roles complementarios establecidos, inscritos en la ficción de una batalla por el dominio del territorio enemigo. vacahermida. WebDescripción; Sumario: La presente investigación de tesis tuvo como objetivo general. Some features of this site may not work without it. Ilimitado. “Rafael NarváeCadenillas” de Trujillo, 2014. Todos los derechos reservados. %PDF-1.7 %âãÏÓ Categorías. El potencial del auspicio es proporcional al nivel competitivo del equipo; por ejemplo, Thermaltake es el auspiciador internacional más importante de ANG, que fue otorgado gracias a sus resultados competitivos en diferentes torneos internacionales. 9 0 obj Posteriormente, las técnicas de investigación empleadas en el caso de estudio fueron la observación participante, la conversación semiestructurada y las entrevistas estructuradas. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. Edward Soja (1971) plantea la territorialidad como una característica cultural principal de las sociedades humanas, cuyos principales elementos se refieren a identidad espacial, sentido de exclusividad y la compartimentación de la interacción humana en el espacio. La respuesta conlleva el análisis de variables culturales como identificación, juego, performance, territorialidad, consumo, distinción y masculinidad, en los dos espacios de representación: el virtual, como escenario donde los jugadores se transfiguran en personajes; y el físico, en que actúan como jugadores, mediante la interacción y el empleo de aparatos tecnológicos. Miraflores, Es así que expresan rasgos de territorialidad, como identificación espacial, normatividad, comportamiento regular e interacciones comunes entre miembros. Adquieren conocimientos sobre el funcionamiento de los dispositivos, características de componentes y fabricantes, y tienden a potenciar sus computadoras con hardware especializado para mejorar su experiencia y rendimiento de juego, emplean tarjetas de video, sistemas de enfriamiento, memorias, microprocesadores, tarjetas madre, mouses, teclados, auriculares, fuentes de poder, pantallas, entre otros. Un salón amplio y bien iluminado .... ...respeto, no juzgar, discreción, puntualidad, traer el material necesario, no celulares, no auriculares. WebDownload & View Dinamica De Grupos - Tecnicas Y Tacticas - Jesus Gonzalez - Anameli Monroy - Kupferman Silberstein as PDF for free. … La industria de videojuegos propicia la emergencia de un fenómeno cultural específico vinculado a las prácticas de juego, ocio, entretenimiento y competencia. Adivina qué…. DINÁMICAS GRUPALES DIPLOMADO EN FORMACIÓN DE TUTORES. KEYWORDS: Video games; virtual communities; gamers; group identity; electronic sports. Interacción. 0 Ardévol, E., Roig, A. et al. Se busca comprender los aspectos culturales que emergen en las dinámicas grupales a partir del consumo de videojuegos en Lima. A diferencia de otros torneos locales, convoca la competencia de jugadores a nivel nacional y la participación de un amplio público aficionado. La práctica de League of Legends y el correspondiente uso de aparatos tecnológicos propician que los jugadores establezcan dinámicas grupales y competitivas. Gracias a todo porque influyeron en esta investigación.  Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia Creative Commons, Ardévol, Roig, San Cornelio, Pagès y Alsina, 2006. (2001). [ Links ], Fernández, J. Sin embargo, la situación competitiva de deportes electrónicos en el Perú es limitada en comparación con el desarrollo profesional de países como Estados Unidos, Corea y China, donde la habilidad de los gamers, circuitos competitivos, capacidades logísticas y rentabilidad económica superan ampliamente al contexto local. Por brindarnos su apoyo y motivarnos a culminar esta investigación. Otro ejemplo de actividades dinámicas para mejorar la convivencia escolar. 573 … A Jesús Cristo por haber dado su vida por mí, por limpiar mis pecados y por ser mi amigo incondicional. Las dinámicas grupales son actividades en conjunto que son muy empleadas para mejorar la relación entre los colaboradores, mejorar su desempeño en la empresa y acrecentar su compromiso con la misma. El estudio fue de tipo cuantitativo con un diseño de investigación cuasi experimental con pretest y postest con grupo experimental y de control. Al respecto, Leslie Villapolo (1991) sostiene: No se puede hablar de una identidad sino de un conjunto de identidades que se plasman en la conducta del papel que desempeña en un determinado momento [...] Definiremos identidad grupal como [un] proceso de formación de autoconcepto del grupo mismo que es determinado por las interacciones de sus miembros (que tienen como base motivaciones e intereses individuales) que son plasmados en actividades que tienen un espacio y tiempo definidos (p. 19). Etapa 3 - Reconfiguración subgrupo a … s�B�5���甑��͋n���kP�|W��;��~��Fԙ���[� ���a�. trailer Esta investigación se efectuó con la finalidad de describir cómo contribuye la aplicación de diez sesiones con dinámicas grupales humanistas en la inteligencia emocional (IE) de los participantes. WebAgradecimiento A Dios: que me permite la vida y por todo lo que me ha permitido en la culminación de esta etapa académica. CUADERNO_EJERCICIOS. Deben participar como un grupo o subgrupo, es decir, debe existir una concepción de unidad. Al respecto, la práctica de videojuegos implica construcción de comunidades, con objetivos internos y valores de identidad. Ello conlleva a una mayor inserción de aparatos y aplicaciones en la vida cotidiana, el desarrollo de conocimientos para el manejo de las tecnologías, valoraciones y expectativas sobre su utilidad, y también un conjunto de prácticas asociadas a su consumo. 16 de Noviembre de 2020. Además, son una forma cultural importante para entender la influencia de las prácticas de los medios de comunicación en las experiencias sociales y en los significados relacionados con el juego y el placer, donde la emergencia de patrones culturales en línea figuran el ámbito principal de las actividades del colectivo, e inclusive condicionan su existencia y reproducción. Mencionaron invertir cientos de soles en la optimización de sus computadoras, tarjetas de video, microprocesadores, pantallas, memorias RAM y mainboards (tarjeta principal); y en dispositivos especializados como ratones, teclado y auriculares para elevar su rendimiento de juego. En cuanto a juego y cultura, Johan Huizinga (1972) sostiene que «El juego es una lucha por algo o una representación de algo. De manera similar a la performance, la territorialidad está influenciada por los espacios de representación físico y virtual.

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